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Anae
Sistema de duelos

Mensaje Anae Vie Mayo 01, 2015 3:28 pm




Sistema de duelos






1. El sistema de duelos de del rol se basará en la velocidad que cada persona tenga para realizar cualquier hechizo.

2.- Todo mago deberá sacar la varita antes de conjurar cualquier hechizo, a no ser que por otras causas del rol (antisomancia, o sea un elfo) no necesite sacarla.

3. Deberá apuntar a alguna parte del cuerpo del contrincante

4. El mago debe estar máximo a cinco casillas de su objetivo al lanzar un hechizo, para que éste surta efecto. Claramente, si estáis a por ejemplo, 2 casillas de distancia, también es válido.

5. Para que el efecto del hechizo sea válido, debes decirlo tres veces con * / º / - antes de que el contrincante se defienda, si dice por ejemplo, ºprotegoº 3 veces cuando tu has dicho solo 2 el hechizo con el que quieres atacarle, se ha defendido, y por lo tanto el hechizo que tú has utilizado para atacarle no hace efecto.

6. Cuando hayas dicho el hechizo 3 veces y no se haya defendido o no ha podido el contrincante, debes rolear impacto, el contrincante no podrá esquivar de ninguna forma el impacto si tú ya has dicho 3 veces el hechizo y no se ha defendido.

Ejemplo de duelo válido

(no haciendo efecto el hechizo de el chico de Gryffindor, pues el de Hufflepuff lo evitó)
Spoiler:

Ejemplo de duelo válido

(sin que el contrincante se defienda, por lo tanto el hechizo que utilizó el chico de Gryffindor hace efecto)
Spoiler:

7. El hechizo no funcionará si choca contra una pared, objeto o barrera. Si entre el mago y el objetivo se interponen objetos o personas, debe apuntarse por debajo, o encima del elemento en cuestión, o de alguna forma en la que se esquive dicho elemento.

8. El efecto de los Hechizos es el mismo que se indica en la saga de Harry Potter. Si el hechizo es creado por el rol, el efecto será el correspondiente. Para dudas con los efectos de algún hechizo, se deberá consultar a los moderadores.

9. Si un mago realiza una acción evasiva, se deberá apuntar de nuevo al oponente. También puedes especificar que le sigues con la varita


Ejemplo de duelo no válido

(la distancia es de más de 5 cuadros)
Spoiler:

Ejemplo de duelo no válido

(el chico de Gryffindor no roleó apuntar por encima de el barril, por lo tanto el hechizo choca contra ese objeto y no contra el chico de Hufflepuff)
Spoiler:

10. Las acciones de sacar la varita, y apuntar irán de la siguiente forma, primero se tomará la varita de dónde esté guardada, luego se apuntará al contrincante con esta, y por último se formulará el hechizo.




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